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2023年4月6日

UI/UXデザインに関する基本の10法則

UI/UXは感覚やセンスだけで成立する領域ではなく、認知心理学、人間工学、行動科学、情報設計といった理論に裏打ちされた“原則”が存在します。たとえば、人は一度に処理できる情報量に限界があること、選択肢が増えすぎると意思決定が遅くなること、視覚的な一貫性が理解を助けること——こうした知見は、長年の研究によって体系化されてきました。

今回は、UI/UX設計において普遍的に活用できる「基本の10法則」を紹介します。これらは単なるチェックリストではなく、ユーザーの行動と心理を理解し、プロダクトを構造的に設計するための“思考のフレームワーク”です。

ヤコブの法則(Jakob’s Law)

提唱者:Jakob Nielsen
要旨:ユーザーは「他サイトと同じように」動作することを期待する。

構造
  • 既存のメンタルモデルに一致するUIほど学習コストが低い。
  • 逸脱は「革新」ではなく「摩擦」になりやすい。
実務応用
  • ナビゲーション配置は慣習に従う。
  • アイコンは意味が共有されているものを使う。
  • 独自UIは価値が明確な場合のみ。

ヒックの法則(Hick’s Law)

提唱者:William Edmund Hick

[T=a+blog2(n+1)]数式:[T = a + b \log_2(n + 1)]
  • T:意思決定時間
  • n:選択肢数数式
要点

選択肢が増えると、判断時間は対数的に増加

実務応用
  • メニューは階層化する。
  • 初期表示の選択肢を減らす。
  • 重要項目を強調。

80/20の法則(パレートの法則)

提唱者:Vilfredo Pareto

要旨

成果の80%は、原因の20%から生じる。

実務応用
  • 締切を短めに設定。
  • タイムボックス手法。
  • MVP志向。

フィッツの法則(Fitts’s Law)

[T=a+blog2(DW+1)]数式:[T = a + b \log_2\left(\frac{D}{W} + 1\right)]
  • D:距離
  • W:ターゲット幅
要点

ターゲットが大きく近いほど操作は速い。

実務応用
  • CTAは大きく。
  • 端や角に重要ボタン。
  • タップ領域は最低44px以上。

ミラーの法則(マジカルナンバー7±2)

提唱者:George A. Miller

要旨

短期記憶は7±2チャンク程度。

実務応用
  • メニュー項目は7前後。
  • 情報はグルーピング。
  • フォーム分割。

テスラーの法則(保存則)

提唱者:Larry Tesler

要旨

複雑さは消せない。どこかに移動するだけ

実務応用
  • ユーザーではなくシステム側で処理。
  • 自動化・デフォルト活用。

FBMモデル(Fogg Behavior Model)

提唱者:B. J. Fogg

=××式:行動 = 動機 × 能力 × きっかけ
  • 動機が高くても能力が低いと行動しない。
  • 適切なタイミングのトリガーが必要。
実務応用
  • 摩擦を減らす。
  • ワンクリック化。
  • 適切な通知設計。

ドハティのしきい値(Doherty Threshold)

要旨

応答が400ms以内だと生産性が最大化。

実務応用
  • 体感速度の最適化。
  • スケルトンUI。
  • 即時フィードバック。

3対1の法則(ポジティビティ比)

提唱者:Barbara Fredrickson

要旨

良好な関係にはポジティブ:ネガティブ=3:1以上が必要。

実務応用
  • エラーメッセージも優しく。
  • 成功体験を多く設計。
  • UXコピーのトーン設計。

まとめ

法則最適化対象
ヤコブ期待との一致
ヒック選択負荷
フィッツ操作効率
ミラー記憶負荷
テスラー複雑性管理
FBM行動発生
ドハティ速度
80/20優先順位
パーキンソン生産性
3対1感情設計

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